Actividad 2


Programación Orientada a Objetos POO (bases de datos)

1.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software). Es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaremos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz.

Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.

Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.

Eventos: Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código. 

Atributos: Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado. 

Características de la Programación Orientada a Objetos que se relacionan entre sí y que nos permitirán tener las riendas de nuestro código: 

Abstracción: Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás.

Encapsulación: Proceso por el que se ocultan los detalles del soporte de las características esenciales de una abstracción. El encapsulamiento de una entidad se logra mediante la definición de una clase, que reúne los datos y comportamiento en una unidad.

Herencia: Nos permite derivar una nueva clase a partir de una existente, la clase existente es conocida como clase madre, o superclase, o clase base. La clase derivada también es conocida como clase hija o subclase. 

Polimorfismo: Es la capacidad que tiene los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. 

Modularización: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independientes como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Dividir un programa en componentes individualizados reduce en alguna manera su complejidad.

Jerarquización: Proceso de estructuración por el que se produce una organización (jerarquía) de un conjunto de elementos en grados o niveles de responsabilidad, incumbencia o composición entre otros.

2.- Beneficios de la Programación Orientada a Objetos

- Facilita la creación de programas visuales.

- Construcción de prototipos.

- Agiliza el desarrollo de software.

- Facilita el trabajo en equipo.

- Facilita el mantenimiento del software.

- Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

- Los programas son fáciles de diseñar debido a que los objetos reflejan elementos del mundo real.

- Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.

- Los objetos son unidades auto contenidas.

- La productividad se incrementa debido a que puede reutilizar el código.

- Los sistemas son fáciles de mantener y se adaptan a las cambiantes necesidades de negocios.

- Es más fácil crear nuevos tipos de objetos a partir de los ya existentes.

- Simplifica los datos complejos.

- Reduce la complejidad de la transacción.

- Confiabilidad.

- Robustez.

- Capacidad de ampliación.

- Permite mostrar la magnitud de los lenguajes de programación basada en objetos.

Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.

Mantenibilidad. Debido a las sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.

Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.


3.- Qué es la programación orientada a objetos

La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones. 

4.- Métodos y atributos static en Programación Orientada a Objetos

Un método estático puede llamarse sin tener que crear un objeto de dicha clase. Un método estático tiene ciertas restricciones: No puede acceder a los atributos de la clase (salvo que sean estáticos) No puede utilizar el operador this, ya que este método se puede llamar sin tener que crear un objeto de la clase. 

Una variable o método estático es aquel es igual en todas las clases, es decir, que aunque creemos distintos objetos en todos será igual. Para acceder a un método o atributo estático (también depende de su visibilidad), no es necesario crear un objeto, para ello escribimos nombre_clase 

Un atributo estático de una clase se crea independientemente a que se definan objetos de la misma, y en el caso que se creen más de un objeto de dicha clase dicho atributo es compartido por todas las instancias. Los atributos que se definen en una clase reservan espacio en forma independiente para cada instancia de la misma.

5.- Herencia en Programación Orientada a Objetos

En POO, la herencia es un mecanismo que nos permite extender las funcionalidades de una clase ya existente. De este modo vamos a favorecer la reutilización de nuestro código. 

6.- Polimorfismo en Programación Orientada a Objetos

En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. 


7.- Abstracción en Programación Orientada a Objetos

La abstracción es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer y enfocarse en las características importantes de una situación u objeto, y filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales.

  • Dejar a un lado los detalles de un objeto y definir las características específicas de éste, aquellas que lo distingan de los demás tipos de objetos.
  • Hay que centrarse en lo que es y lo que hace un objeto, antes de decidir cómo debería ser implementado.
  • Se hace énfasis en el que hace más que en el cómo lo hace.

8. Definir que es:

CLASE: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede mencionar que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. Una clase define el estado y el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. 

MÉTODO: Los métodos son los comportamientos o conductas de un objeto y permite identificar la forma en que actúa respecto a su entorno o respecto a otros objetos. Además, representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento general del objeto. 

ATRIBUTO: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto. 

OBJETO: Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.

Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.

A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos. 


9. Como se define en PHP:

Una clase (Sintaxis y ejemplo): Para definir una clase se utiliza la palabra reservada class, seguido del nombre de clase y dos llaves, entre las cuales se guardará toda la información del esquema. 

El Método constructor (sintaxis y ejemplo):  Los métodos en PHP son aquellos utilizados para poder encapsular una función específica en un solo lugar y poder reutilizar ese código muchas veces.

Para crear un método en PHP hacemos uso de la palabra reservada function seguido del nombre del método, los paréntesis con o sin parámetros del método entre los paréntesis.

El constructor es un método especial dentro de una clase, se suele utilizar para darle un valor a los atributos del objeto al crearlo. Es el primer método que se ejecuta al crear el objeto y se llama automáticamente al crearlo 

La sintaxis de un método en PHP sería la siguiente:
Sintaxis:

public function __construct([parámetros])
{
[algoritmo]

Otros métodos (sintaxis y ejemplo): 

Método GET: El uso de GET en formularios, salvo que el desarrollador sepa muy bien lo que hace y los datos no sean comprometidos, no debe usarse para otras cosas diferentes a los formularios de búsqueda. El motivo es sencillo, el método GET lo que hace es pasar las variables y sus valores por la URL, es decir, no solo queda a la vista de cualquier usuario, sino que además la información puede quedar guardada en el historial del navegador. Imagine que se usa este método para identificar usuarios, y el nombre de usuario y la clave se queda guardada en el historial del navegador de un ordenador, digamos de una biblioteca pública.

Ejemplo usando GET

<form method="GET" action="sumar.php">
<p>Valor 1: <input type="text" name="T1″ size="20″></p>
<p>Valor 2: <input type="text" name="T2″ size="20″></p>
<p>Valor 3: <input type="text" name="T3″ size="20″></p>
<p><input type="submit" value="Sumar" name="B1″></p>
</form>

este sería el resultado

<?php
$valor1 = $_GET['T1'];
$valor2 = $_GET['T2'];
$valor3 = $_GET['T3'];
$suma = $valor1 + $valor2 + $valor3;
echo "$valor1 + $valor2 + $valor3 = $suma";
?>

Método POST

Esta característica permite que los usuarios envíen tanto archivos de texto como binarios. Con la autenticación de PHP y las funciones de manipulación de archivos, se tiene completo control sobre quién está autorizado a cargar y que hay que hacer con el archivo una vez que se ha cargado.

<form method="POST" action="sumar.php">
<p>Valor 1: <input type="text" name="T1″ size="20″></p>
<p>Valor 2: <input type="text" name="T2″ size="20″></p>
<p>Valor 3: <input type="text" name="T3″ size="20″></p>
<p><input type="submit" value="Sumar" name="B1″></p>
</form>

Es importante recordar que $_GET y $_POST son arreglos que tienen posiciones asociativas, es decir, cada posición en el arreglo tiene un nombre, y ese nombre es el mismo que tiene cada campo del formulario. la única diferencia es que el método POST envía de forma no visible los datos por el navegador.

Método REQUEST

Las variables en $_REQUEST se proporcionan al script a través de los mecanismos de entrada GET y POST , por lo tanto pueden ser manipulados por el usuario remoto y no debe confiar en el contenido. La presencia y el orden de las variables listadas en este array se definen según la directiva de configuración PHP.

Es el método más utilizado para recuperar información, ya que sirve tanto para el POST como GET y también para COOKIES . Básicamente es igual que los anteriores y no depende del form.

Los métodos mágicos permiten realizar acciones en objetos cuando suceden determinados eventos que los activan. Estos métodos, denominados con doble barra baja __metodo(), determinan cómo reaccionará el objeto ante dichos eventos. 

Los métodos mágicos disponibles en PHP son los siguientes:


1. construct() y destruct() 5. sleep() y wakeup
2. get() y set() 6. call() y callStatic
3. isset() y unset() 7. __clone()
4. __toString() 8. __invoke() 


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